Assalamualaikum Sobat Blogger smua Kali ini ophie akan membagikan link download Skripsi perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android. untuk lebih lengkapnya klik dibawah ini
Seperti yang sudah ophie jelasin di atas kali ini ophie akan membagikan Skripsi nya beserta Jurnalnya untuk Program Aplikasi Berbasis Android dan Ophie Akan rencana untuk Upload Aplikasi jadinya di postingan berikutnya, untuk di postingan ini ophie hanya memaparkan sedikit saja apa yg terdapat di dalam Skirpsi tersebut
Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android Di SDN Kelas I Kalukuang 4 Makassar Ham Wirsono P, 2017 dibimbing oleh :Najirah Umar dan Billy Eden William Asrul
ABSTRAK
Saat ini media pembelajaran selalu mengalami perkembangan seiring dengan perkembangan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang sebuah game pembelajaran matematika berbasis android (2) membantu siswa sekolah dasar atau siapapun yang ingin belajar matematika dengan game pembelajaran yang berguna sambil bermain,belajar.
Penelitian dilakukan mulai tanggal april 2017 sampai dengan mei 2017, bertempat di SDN 4 Kalukuang Makassar, perancangan aplikasi pembelajaran pembelajaran matematika untuk sekolah dasar berbasis android di desain dengan menggunkan use case diagram, activity diagram, sequenc ediagram, dan merancang output. Metode penelitian yang digunakan untuk merancang aplikasi penunjang pembelajaran matematika berbasis android adalah metode action reseach atau penelitian tindakan tersendiri, desain aplikasi, implementasi dan pengujian. Dalam penelitian ini mengumpulkan data diperoleh berdasarkan dua teknik pengumpulan data yaitu observasi dan interview.
Hasil penelitian mengatakan bahwa Setiap siswa memiliki sebuah keinginan agar terus memiliki keinginan ingin belajar. Jadi untuk mengatasi kejenuhan setiap siswa dengan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika berbasis android, karena pembelajaran ini bersifat mendidik dan menghibur. Psikologi manusia terutama pada anak adalah lebih suka bermain daripada belajar serius. Dalam aplikasi ini secara tidak langsung mendidik siswa lewat apa yang mereka kerja kan dengan pembelajaran tersebut. Apa yang mereka kerja kan dalam aplikasi tersebut mempengaruhi polapikir dan prilaku mereka.
Kata kunci :Aplikasi, Matematika, Android
DAFTAR ISI
ABSTRAK .................................................................................................................. i
KATA PENGANTAR ................................................................................................ ii
DAFTAR ISI ............................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL ...................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. v
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ................................................................................... 1
B. Batasan Masalah............................................................................................... 3
C. Rumusan Masalah ............................................................................................ 3
D. Tujuan Penelitian ............................................................................................. 3
E. Penegasan Konsep ............................................................................................ 4
F. Manfaat Penelitian ........................................................................................... 4
BAB IITINJAUAN PUSTAKA ................................................................................. 5
A. Aplikasi Mobile ................................................................................................ 5
B. Pengenalan Android ......................................................................................... 6
C. Aplikasi Pembelajaran Android ....................................................................... 7
D. Materi Pembelajaran Matematika .................................................................... 8
E. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar .................................................................. 9
F. Versi Android ................................................................................................... 11
1. Android 1.1 ................................................................................................ 11
2. Android 1.5 ................................................................................................ 11
3. Android 1.6 ................................................................................................ 12
4. Android 2.0/2.1 .......................................................................................... 12
5. Android 2.2 ................................................................................................ 12
6. Android 2.3 ................................................................................................ 13
7. Android 3.0 ................................................................................................ 13
8. Android 4.0 ................................................................................................ 13
9. Android 4.1 ................................................................................................ 14
G. Eclipse .............................................................................................................. 14
1. Pengertian Eclipse ...................................................................................... 14
2. Sejarah Eclipse ........................................................................................... 15
3. Arsitektur Eclipse ....................................................................................... 15
4. Versi Peluncuran ........................................................................................ 16
H. Java ................................................................................................................... 16
1. Sejarah Java ................................................................................................ 16
2. Kelebihan Java ........................................................................................... 17
I. Adobe Photoshop CS5 ..................................................................................... 20
J. UML (Unified Modeling Language) ................................................................ 21
1. Use case diagram........................................................................................ 25
2. Activity diagram......................................................................................... 25
3. Sequence diagram ...................................................................................... 28
4. Class diagram ............................................................................................. 29
K. MetodePengujian.............................................................................................. 30
1. Pengertian Black Box ........................................................................... 30
Pengujian Black Box ............................................................................ 31
3. Pengujian Beta Dan Alpha ................................................................... 32
4. Metode LCM ( Linear congruent method ) .......................................... 33
BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................... 36
A. Penggambaran system ...................................................................................... 36
1. Sistem yang sedang berjalan ...................................................................... 36
2. Skenario sistem yang sedang berjalan........................................................ 37
3. Gambaran umum system yang diusulkan .................................................. 38
4. Perancangan prosedur yang diusulkan ....................................................... 38
5. Gambaran system yang diusulkan .............................................................. 39
6. Skenario sistem yang diusulkan ................................................................. 40
B. Analisis Kebutuhan .......................................................................................... 40
C. Teknik Pengumpulan Data ............................................................................... 41
D. Lokasi Dan Waktu Penelitian .......................................................................... 42
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ............................. 43
A. Pemodelan Sistem ............................................................................................ 43
1. Use case diagram aplikasi .......................................................................... 43
2. Activity diagram menu utama .................................................................... 44
3. Sequence diagram menu utama .................................................................. 45
4. Activity diagram belajar bilangan sampai dengan 5 ................................. 46
5. Sequence diagram belajar bilagan sampai dengan 5 .................................. 47
6. Activity diagram belajar satuan pengukuran.............................................. 48
7. Sequence diagram belajar satuan pengukuran ........................................... 49
Activity diagram belajar operasi hitung bilangan ...................................... 50
9. Sequence diagram belajar operasi hitung bilangan .................................... 51
10. Activity diagram belajar bangun ruang dan bangun datar ......................... 52
11. Sequence diagram belajar bangun ruang dan bangun datar ....................... 53
12. Activity diagram bermain .......................................................................... 54
13. Sequence diagram bermain ........................................................................ 55
14. Class diagram .......................................................................................... 56
B. Perancangan Antar Muka ................................................................................. 57
1. Perancangan Output ................................................................................... 57
2. Implementasi Algoritma............................................................................. 67
C. Implementasi .................................................................................................... 71
1. Tampilan awal aplikasi pembelajaran ........................................................ 71
2. Halaman menu utama ................................................................................. 72
3. Menu belajar............................................................................................... 73
4. Menu belajar bilangan sampai dengan 5 .................................................... 74
5. Menu belajar satuan pengukuran ............................................................... 75
6. Menu belajar operasi hitung bilangan ........................................................ 76
7. Menu belajar bangun ruang dan bangun datar ........................................... 77
8. Menu pilih bermain .................................................................................... 78
9. Menu bermain ............................................................................................ 79
10. Menu benar................................................................................................. 80
11. Menu salah ................................................................................................. 81
D. Pengujian Sistem .............................................................................................. 82
Kasus dan hasil pengujian alpha dengan jenis pengujian black box .......... 82
2. Kasus dan hasil pengujian beta .................................................................. 83
3. Uji coba aplikasi kepada pengguna ............................................................ 86
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................... 90
A. Kesimpulan ...................................................................................................... 90
B. Saran ................................................................................................................. 91
C. Daftar pustaka ................................................................................................ 92
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah.
Berkembangnya suatu jaman, media dan teknologi memiliki pengaruh penting terhadap pendidikan. Contohnya,Handphone,PC Tablet, komputer dan internet telah mempengaruhi proses pembelajaran sampai saat ini. Aturan –aturan dari pendidik dan siswa telah berubah karena dipengaruhi media dan teknologi yang digunakan didalam kelas. Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan, salah satu media yang digunakan yaitu aplikasi pembelajaran pada gadget. Dalam media pembelajaran mampu melatih pengetahuan, keterampilan dan ketepatan dalam sistem pembelajaran dengan cara yang lebih menarik.
Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang penting bagi perkembangan peradaban manusia. Matematika digunakan sebagai cara berfikir manusia sehingga dari pemikiran tidak diragukan lagi. Mengungkapkan bahwa matematika digunakan sebagai ilmu bantu dalam menginterprestasikan barbagai ide dan kesimpulan, siswa diharapkan mampu menerapkan ilmu matematika dalam kehidupan sehari- hari. Siswa kelas
1 sekolah dasar belum bisa mengingat angka atau ilangan asli, ataupun mengingat bangun datar. Serta kurangnya bahan praktek dari sekolah yang bisa dijadikan bantuan bagi mereka mengingat pembelajaran yang diajarkan.
2 pelajar matematika merupakan hal dasar yang wajib bagi siswa/siswi untuk dipelajari. Matematika merupakan salah satu ilmu disiplin yang penerapanya sangat berpengaruh dalam kehidupan sehari- hari. Oleh karena itu matematika diajarkan mulai dari jenjang kanak – kanak, sekolah dasar sampai perguruan tingggi. Dalam ilmu matematika khususnya untuk siswa kelas (1) sekolah dasar diajarkan matematika.
Masalah yang terdapat di SDN 4 kalukuang Makassar kelas I adalah metode pembelajaran masih mengunakan kurikulum yang lama. Dengan cara memyampaikan materi dan penjelasan matematika kepada siswa masih mengunakan papan tulis. maka proses belajar mengajar disekolah ini mengalami penghambatan yaitu adanya kejenuhandari siswa/siswi yang mengakibatkan kurangnya pemahaman tentang materi matematika yang disampaikan oleh pengajar. Dari masalah yang terdapat pada sekolah SDN 4 KalukuangMakassar solusi yang bisadiambil dengan membuatkan suatu rancangan aplikasi pembelajaran matematika yang berisi materi matematika untuk siswa/siswi SDN untuk tingkat satu (1). Yang dimana
media berisi materi matematika serta contoh soal penyelesaian dan juga terdapat kuis latihan soal untuk pembelajaran tersebut.yang dimana media ini akan berisi teks, video,audio, dari materi tersebut, dan gambar- gambar menarik yang dimana semua itu akan menghilangkan kejenuhan dari siswa.
Untuk Data Skripsi lengkapnya Kalian dapat download di bawah ini
Jangan Lupa Tinggalkan Komentarnya ya Guys ^.^


Tidak ada komentar:
Posting Komentar